sábado, 28 de maio de 2011

Aula 17 - Jogos e Técnicas Vivenciais nas Empresas

1.    Objetivos e Resultados:

            O objetivo desta matéria é apresentar a metodologia de jogos de empresa e técnicas vivenciais bem como as diversas formas de uso das ferramentas da tecnocreática, e também discorrer sobre a aplicabilidade das atividades vivenciadas e promover trocas de informações e por fim apresentar a metodologia do CAV (Ciclo de Aprendizagem Vivencial) e os cuidados na aplicação da ferramenta.

            E o resultado esperado é que, ao final da aula, os alunos sejam capazes de usar de forma adequada à metodologia de jogos de empresa e técnicas vivenciais bem como os recursos da Tecnocreática e também saibam aplicar a metodologia do CAV (Ciclo de Aprendizagem Vivencial) no uso dos jogos e técnicas vivenciais.

            E para que o aluno saiba como entender os objetivos dessa aula e do alinhamento conceitual desta aula é preciso que ele saiba sobre a Fundamentação metodologia e o Referencial Teórico do material proposto. Sobre a Fundamentação metodológica e seus principais autores, iremos falar sobre: A Teoria dos Jogos (David A. Kolb), a Dinâmica de Grupo (William Schutz), o Ciclo de Aprendizagem Vivencial, que é à base de aplicação dos jogos (Pfifer & Jones), o Construtivismo (Jean Piaget), o Princípio Biocêntrico, que é a teoria viva (Rolando Toro), os Estudos do Potencial Humano (Roger Sperry e Ned Hermann) e os Instrumentos de Criatividade da Tecnocreática (Edward de Bono, John Kao e David de Prado).

           
2.    Definição de Jogos de Empresa:

            Os Jogos de Empresa são elaborados levando-se em consideração os aspectos relevantes da empresa, onde os participantes são desafiados a enfrentar desafios similares aos de seu cotidiano, montando seu modelo de tomada de decisão e atuando no problema e após o resultado final é realizada a análise de performance através da metodologia do CAV (Ciclo de Aprendizagem Vivencial).

            O diferencial de um jogo de empresa para um jogo qualquer é que ele possui regras que permitem a identificação das equipes ou pessoas com as melhores performances e suas dificuldades e facilidades para alcançar os objetivos e ao final da vivência de um jogo, o facilitador orientam o grupo para a amarração da experiência com o ambiente empresarial.
3.    Características do jogo:

            Os jogos vivenciais possuem algumas características importantes, tais como a possibilidade de modelar a realidade da empresa (inclusão de cenários que reproduzam semelhanças com o ambiente empresarial), possui papéis claros (que podem ser estruturados: com orientações detalhadas e estipulado por quem aplica o jogo; semi-estruturado: as orientações são genéricas sobre o comportamento no papel, onde a equipe escolhe como jogar; e desestruturado: onde o jogador define a forma de sua atuação no jogo, onde o grupo se organiza de forma espontânea) e possui regras claras (definindo limite aos jogadores com o uso de slides, cartazes ou roteiros, registro do que é permitido e proibido e dando tempo e condições do jogo).


4.    Tipo de Jogos:

            Há vários tipos de jogos existentes, mas, os mais efetuados são: o De Comportamento: com foco nas habilidades comportamentais e atitudes, que compõem programas de desenvolvimento pessoal e abordam indicadores de relacionamento, para melhorar o clima no trabalho; os De Processo: que dão ênfase nas habilidades técnicas, como por exemplo, de planejamento e metas, de negociação, da administração do tempo e de recursos e organização da produção e o De Mercado: que reproduzem situações de mercado, como por exemplo, as concorrências, a relação com fornecedores, a negociação em larga escala e a tomada de decisão com risco calculado.

            As variações dos tipos de jogos e técnicas vivenciais também são muitas, mas existem os jogos com: Atividades e jogos vitalizadores (aqueles que agitam o grupo), atividades e jogos harmonizadores (aqueles que acalmam), jogos de empresa (de comportamento de mercado e de processo), jogos cooperativos (aqueles que dão ênfase ao compartilhar, ajudar o próximo, sem competição), os jogos dramáticos (área da psicologia), simulações “in basket” (reproduzir um dia de trabalho da pessoa), simulações via computador (como o desafio Sebrai), atividades visuais, auditivas e sinestésicas (aquelas que as pessoas olham, escutam e tocam) e as ativadoras da Tecnocreática.

            Hoje, estes jogos vivenciais estão sendo muito usados em diversas áreas e tipos de eventos, como: os Programas de capacitação e desenvolvimento de competências, em Diagnósticos de grupos, em Integração de áreas, em Projetos de identificação de potencial, na Conscientização de papéis, em Convenções e abertura de congressos e na Dinamização de palestras.

            Quando jogamos estimulamos a harmonia entre duas áreas do nosso cérebro, conhecidos como HE (Racional analítico) e o HD (emocional intuitivo). A função do jogo é ativar estes dois lados do cérebro, onde o lado emocional (lúdico, criativo, intuitivo, lado da brincadeira) nos ajuda na vivência das atividades como o tempo, as regras e também no relato do jogo, ou seja, a análise de clima e o lado racional (razão) nos ajuda no processamento do jogo, ou seja, na avaliação de performance e na generalização do que foi feito, nas analogias, nos insites.
5.    A Metodologia do CAV – Ciclo de Aprendizagem Vivencial:

            O CAV (Ciclo de Aprendizagem Vivencial) possui etapas para que este ciclo seja entendido e vivenciado pelos participantes. São elas:

·         Vivência: é o momento em que os participantes são convidados a participar das atividades lúdicas, é um momento de descontração;
·         Relato: é o momento em que as pessoas demonstram seus sentimentos, onde elas podem falar, desenhar, escrever o que estão sentindo, também traduz o clima de trabalho do jogo ou vivência através de alguns recursos, como: desenho, fotos e gestos, cartazes de sentimentos, símbolos, etc. E é através destes recursos que é possível fazer uma análise de clima das pessoas envolvidas.
·         Processamento: são os espaços oferecidos para as equipes analisarem suas performances no jogo (avaliação de competência), é o momento de identificar as competências, falhas e pontos fortes dos jogadores e das equipes, e tudo isso é feito com o uso de roteiros para a discussão em equipes e a apresentação de conclusões em painéis e o instrutor atua como facilitador e não interfere no processo do grupo.
·         Generalização: é o momento de sair do lúdico e estabelecer comparações do que ocorreu no jogo com a realidade empresarial, é a hora de identificar semelhanças e divergências do jogo e do cotidiano e é a hora do fórum de participação das “grandes sacadas e aprendizado pela vivência”.
·         Aplicação: é o compromisso com as melhorias e mudanças (o próprio grupo fala das melhorias a serem feitas), efetivado através de contratos individuais, planos em equipe, elaboração de metas e resultados e onde os planos podem ser definidos em equipe ou realizados individualmente.
·         Fechamento: quando o facilitador encerra a atividade em um painel, ressaltando fatos importantes ocorridos durante o jogo e anotado por ele. A fala deve ser breve e alguns itens devem ser salientados: as competências evidenciadas pelas equipes, o estímulo á mudanças e melhorias a partir da vivência e a qualificação do trabalho desenvolvido.


6.    Escolha dos Jogos – Dicas e Cuidados:

            Para escolher um jogo para um determinado grupo, o aplicador do jogo não pode esquecer algumas dicas: relembrar os objetivos, buscar suporte técnico (leituras, consultas a outros profissionais, etc), pesquisar recursos e materiais extras, analisar o nível de complexidade do jogo x clientela, verificar a estrutura onde vai aplicar o jogo, analisar o conhecimento sobre o tema central do jogo (ter total conhecimento sobre o jogo que irá aplicar), definir o sistema de papéis, delimitar o cenário, desenhar a mecânica lúdica (o que irá fazer, o tipo de jogo), preparar o material de apoio e realizar um laboratório, para ver o nível de dificuldade na aplicação deste jogo (se for à primeira aplicação).


7.    A escolha das Atividades de acordo com as fases do grupo:

            Ao escolher um jogo, deve se procurar uma atividade adequada aquele grupo e também é essencial que se faça uma atividade de inclusão para estabelecer um clima descontraído e lúdico no primeiro momento e quebrar a barreira da desconfiança, pois no primeiro contato é possível ver os comportamentos mais comuns das pessoas como a desconfiança, o isolamento, a mudez, a dificuldade em se expressar, a busca de conhecidos (panelinhas) e gestos fechados indicando afastamento do grupo e também entendemos seus motivos como o medo de se expor, a necessidade de ser aceito, o medo de errar, o medo da crítica e o desconhecimento do que vai acontecer.

            Em um segundo momento é preciso que seja feita uma atividade onde as equipes tenham espaços para colocar suas competências em ação, e nesse momento é possível ver alguns comportamentos também comuns nas pessoas, como as iniciativas de negociação, as cobranças, a vontade de exercer influências, as tentativas de liderança, o feedback, a definição de normas sobre horário e a tentativa de exercer a liderança, com isso entendemos que os motivos sejam para o estabelecimento da confiança, a integração, a perda do medos e a necessidade de ocupar um espaço no grupo.

            E por fim existe aquela fase de afeição e maturidade do grupo onde a melhor atividade de encerramento é aquela que promova a harmonização, o feedback e a aproximação das pessoas, e nesse momento podemos perceber que os comportamentos mais comuns nas pessoas são de aproximação, de formação de pequenos grupos, de demonstração de afeto u desafeto, a troca de endereços e da solicitação de novos encontros, e com isso entendemos que os motivos são de estabelecimento de amizades, de uma necessidade de criar vínculos e da facilidade em expressar afetividade.


8.    Matriz de aplicação de uma Ferramenta para a escolha de jogos:

            Para você definir qual a ferramenta que você irá usar na aplicação de um jogo, é preciso que você tenha em mãos: uma listagem dos jogos estruturados que possui, uma identificação dos objetivos e indicadores de cada jogo ou vivência, a elaboração de um quadro com indicadores variados e o relacionamento dos jogos em casa indicador. Por isso é usado a Matriz, para ajudar na escolha das atividades a serem desenvolvidas.


9.    Tecnocreática e suas ferramentas:

            O ser humano possui inúmeras possibilidades de comunicação e a Tecnocreática nada mais é do que a combinação desses recursos de comunicação (cores, música, participação e movimento), usadas com criatividade e com um objetivo.

            A premissa da Tecnocreática é de que o ser humano criativo é aquele que consegue pensar com todo o cérebro, expressar-se com todo o ser.

            E para se expressar, através da Tecnocreática pode se usar as cores (em cartazes, nos materiais e jogos, nos slides e na comunicação móvel), na música (na abertura dos eventos como um item vitalizador, como fundo para o trabalho como um item harmonizador e na ilustração de temas com um item de reflexão), na participação e nos movimentos (sempre que possível, ofereça oportunidades para o grupo de movimentar, use espaços externos, qualifique os trabalhos das equipes, monte um palco improvisado para as apresentações e estimule sempre os aplausos).

            Para que a aplicação da Tecnocreática seja boa, existem alguns recursos que podem ser utilizados durante a aplicação, como: o uso de metáforas para estabelecer o contrato do grupo (coração: o que trouxemos para agregar valor e o cabide: o que vamos deixar fora da sala) ou para estabelecer atividade de feedback (bolsas de papelão que podem ser usadas para levar e trazer algo para o evento), a metáfora das mãos (as minhas contribuições neste grupo), as cordas pedagógicas (como demarcação do palco, vendas e adereços para simulações e jogos), as máscaras, chapéus e adereços para utilização nos cenários de jogos e simulações do cotidiano, revistas para recorte e colagem, materiais de apoio como canetas hidrocor, cola, TNT, papel crepom, cartazes, etc.


10.  O uso de jogos como apoio na aplicação de Inventários de competências:

            O Inventário nada mais é do que uma ferramenta preparada de acordo com o objetivo pretendido, cujos conteúdos discorrem sobre temas e performances específicas e os mais usuais são estruturados com frases afirmativas onde o participante marca aquelas que tem relação com o seu comportamento real. O inventário é utilizado para atingir diversos objetivos, dentre eles: sondar o nível de proficiência (domínio) das pessoas em determinadas competências, auxiliar na definição de conteúdos programáticos de cursos (definir capacitação), apoiar o consultor (facilitador) em sessões de feedback individual, orientar as ações de coaching (orientação individual) e identificar estilos pessoais.

            Ao se fazer um inventário é preciso primeiro saber a finalidade da aplicação, colocar como serão feitas as marcações (como usar), deverão ser respondidas (com um X) somente as afirmativas que correspondam ás suas características ou formas de agir no trabalho, depois o resultado é colocado em um gráfico onde será estipulados uma escala de pontos e os níveis de proficiência correspondente.

            Antes do inventário use um jogo com o objetivo de introduzir o tema que será sondado e após o inventário use um jogo com o objetivo de verificar se o avaliado possui autoconhecimento e se sua performance corresponde ao resultado obtido.


11.  Exemplo de jogo: Quatro Elementos:

            No desafio dos Quatro elementos, primeiramente o jogador deverá escolher um dos elementos expostos, de acordo com as características de cada elemento e registrar os motivos da escolha do grupo, dando um tempo de 5 minutos. Depois verificar e registrar os itens, características e atividades que coincidem com o seu “jeito de ser” e escolher uma música que retrate seu elemento e preparar-se para apresentação no palco simulado, dando um tempo de 15 minutos. Os elementos expostos são: Terra, Água, Ar e Fogo, cada um com as suas palavras-chaves, sua função, suas características, suas tarefas para reforçar e harmonizar,  sua forma de ver o mundo e sua cor.


12.  Exemplo de jogo: Prática dos seis chapéus:

            A metodologia dos seis chapéus é usada para fornecer feedback ás pessoas. Foi criada por Edwar Bono que coloriu cada chapéu e deu a cada um deles um significado específico que indicam tendências pessoais na forma de agir.

            Cada pessoa receberá um feedback dos colegas usando como referência o significado de cada chapéu e o feedback será simbolizado por uma fita correspondente ao jeito de ser da pessoa a quem estamos fornecendo o feedback.

            Cada chapéu possui uma cor e um significado, uma importância no cotidiano do seu trabalho. São eles:

·         Preto: cautela e cuidado.
·         Verde: criatividade e inovação.
·         Branco: negociação e tranqüilidade.
·         Vermelho: emoção e sensibilidade.
·         Azul: planejamento e organização.
·         Amarelo: energia e motivação.


WEB AULA:

A Origem dos Jogos:

            O jogo acompanha o homem desde os primórdios da história da humanidade. Quando o homem ainda não sabia falar, fazia uso do jogo dos gestos e dos sons para se comunicar. Ao descobrir a fala, teve início o “jogo de palavras”. Talvez tenha sido este o primeiro jogo consciente.


Curiosidades:
            O jogo é uma atividade arquetípica. Em todo o mundo, crianças geograficamente afastadas por milhares e milhares de quilômetros inventam diversas brincadeiras, nas quais a competição lúdica, os jogos corporais, a espontaneidade dos gestos e das ações levam a imaginar que se encontraram e combinaram aqueles rituais, celebrados por meio da brincadeira séria.
            A brincadeira do pique, o famoso “pegador” ou pega-pega é um jogo encontrado em todas as culturas.
            Provavelmente, as crianças da era paleolítica brincassem de esconder, guiadas pelo instinto, pelo espírito lúdico e de imitação, ou, simplesmente, pela necessidade de recriar-se.
            As cantigas de roda, vestígios da era do Círculo Mágico, quando povos primitivos celebravam importantes acontecimentos formando círculos, grandes rodas.
            Neste tipo de formação, as pessoas expressavam suas expectativas e emoções cantando e dançando.


A Origem do Jogo:

   Os primeiros usos de que se tem notícia dos jogos para educação e desenvolvimento de habilidades teriam ocorrido com os "Jogos de Guerra", na China, por volta de 3.000 anos A.C. com a simulação de guerra Wei-Hai e na Índia com o jogo Chaturanga.
   O mais elaborado dentre eles, o New Kriegspel, teria sido criado por George Venturini, em Schleswig, já em 1978.
   Tais "Jogos de Guerra" evoluíram para versões de "Jogos Empresariais", tendo sido a primeira delas denominada Top Management Decision Simulation, desenvolvida para a American Management Association.

Os Jogos na empresa:

   A utilização de jogos simulados como instrumento de aprendizagem teve seu incremento nos Estados Unidos, na década de 50, com a finalidade de treinar executivos da área financeira.
   Têm se mostrado, a partir da década de 80, como uma alternativa didática altamente viável e muito utilizada nas empresas brasileiras.
   Tal metodologia, fortemente caracterizado pela aprendizagem vivencial, apresenta diversos elementos que complementam as técnicas de ensino tradicional.
   
   O caráter lúdico dos jogos, somado ao ambiente participativo e centrado nos jogadores, proporciona aos alunos uma possibilidade de aprendizagem efetiva.

6 comentários:

  1. Qual o material que vcs indicam para entender e aplicar jogos de empresas?
    simonecabral1@live.com

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    1. De uma olhada nos livros da Maria Rita Gramigna

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    2. Agora é muito importante que você faça algum curso para aprender a aplicar o CAV, pois a técnicas para isso e é a parte mais importante do processo. Se mal executado pode comprometer todo o processo.

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    3. Agora é muito importante que você faça algum curso para aprender a aplicar o CAV, pois a técnicas para isso e é a parte mais importante do processo. Se mal executado pode comprometer todo o processo.

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    4. De uma olhada nos livros da Maria Rita Gramigna

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  2. Qual o material que vcs indicam para entender e aplicar jogos de empresas?
    simonecabral1@live.com

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